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「上帝也不能拯救那些不能迅速反應的人」將是這個時代的基本教條。
真正的世界奧秘不在看不見的現象,而在看得見的事物。
人類並未演化出仔細計算機率的能力,因為我們沒有非常追切的需求。
你出了一個價錢,不只是買到我的導演能力和來替你工作這段時間,而是買到我過去所有生活的精華──我喝的每一口酒、每一杯咖啡、每一餐美食、看過的每一本書、坐過的每一把椅子、談的每一場戀愛、眼裡看到的美麗女子和風景、去過的每一個地方……。
功到成處,便是有德。事到濟處,便是有理。
狐狸知道很多事情,但刺蝟只知道一件大事
如何把你自己的歷史,轉化為研究問題的構思,正是學習探究技藝的過程。回答研究問題的技巧 -- 統計學、田野訪談、檔案檢閱 -- 應該源於研究問題,而不是反其道而行。
學貴知疑,小疑則小進,大疑則大進。
弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是
最好的批判是替代方案
創作就是有限制,尤其是限制你那個空間才會自由
成功了所有問題都有答案,失敗了所有答案都有問題
如果有辦法去克服你的狀況,那要努力,無需要擔心。如果真的沒有辦法解決,那擔心也沒用,你什麼也做不了。你只有去接受它,就像人會老一樣。
一切諸經,皆不過是敲門磚,是要敲開門,喚出其中的人來,此人即是你自己
除了數據資料的採集條件具有有效性和合理性之外,數據本身不具有任何的有效性和合理性。
企業文化跟品牌一樣,如果沒有獨特性,別人認為你什麼都沒做。
斬草固然是重要的,順便除個根也是必須的。
日常生活中布滿奇蹟,與作家或藝術家的作品一樣令人驚嘆......沒有特定的名字,各式各樣的語言引起了瞬息即逝的歡樂,這些歡樂的出現、消失、再出現。
正確的事情不要做太久
每支球隊我都用不同的方法執教,因為每個個體都不一樣。這是當教練最美好的事,也是為什麼我喜歡每支球隊
盈宇宙者無非物,日用之間無非事
相較於為結果而準備,讓你自己為接受任何可能性而準備。
你看著前方,不可能預見那些點會如何串連;你只有在回顧時,才能串連那些點。所以,你必須相信每一個點,遲早會和你的未來形成關聯。
災難並不是死了兩萬人或八萬人這樣一件事。而是死了一個人這件事,發生了兩萬次。
站在颱風口,豬都能飛起來。
檢驗第一流智商的標準就是,看他是否有能力同時抱持兩個不同想法,卻又維持正常運作。
策略使人專注,也使人盲目
策略是執行與對手相異而有效的定位行為
就像任何理論一樣,任何的策略必然都是扭曲現實的一種簡化
策略的目標不是消除風險,而是提高成功的機率。
設計必須成為一種得以回應人類真正需求,創新、富創造性、跨學科的工具,且更偏重其研究導向。同時,我們也必須停止設計不良的物品與人工結構,以免繼續褻瀆地球的環境。
當一個群體(或社會)將面面俱到的論點認為得體,八面玲瓏的人格認定為領袖,這個群體(或社會)的多樣性就死去了。
偽裝的虛矯比醜陋更糟,因為它會讓我們錯過真正的秩序
由心智的角度看,模式改變的機制是錯誤、意外和幽默。
任何一個有智力的笨蛋都可以把事情搞得更複雜。反之,則需要一點才華,以及很多的勇氣。
如果我們知道我們在做什麼,那麼這就不叫科學研究了;不是嗎?
以同樣製造問題的思維,是沒有辦法解決科學問題的。
行動最好的方式不是反對與抗議,而是改變規則。要改變規則,就要先了解別人規則。要了解別人的規則,就要先改變自己。
失敗不會怎麼樣,睡一覺就好。我沒有覺得自己在做一件很偉大的事情。
別人可以拷貝我的模式,不能拷貝我的苦難,不能拷貝我不斷往前的激情。
看不見,看不起,看不懂,跟不上
研究對手就是往後看,祇有研究明天、研究自己才是往前看。
一個好的東西往往是說不清楚的,說得清楚的往往不是好東西。
如果一個方案有90%的人說“好”的話,我一定要把它扔到垃圾桶裏去。因爲這麽多人說好的方案,必然有很多人在做了,機會肯定不會是我們的了。
悲觀主義者把每個機會當成難關,樂觀主義者把每個難關當成機會。
只要開始想像雄偉教堂的景象,石堆就不再是石堆了。
建築由構想發端(Architecture begins with an idea)
Be boring, Don't try to be good
在商業上有兩種賺錢方法:搭售(bundle),或是拆分(unbundle)。
城市有能力為每個人服務,但先決必要條件是城市由所有的人共同創造
關於創造力的格言
關於設計的格言
設計不只是外觀與感覺,設計是讓產品真的有用
設計不是一種專業,而是一種態度
發明與創新很少導致使用,而使用經常導致發明與創新
教育是好事。但要時時記得:值得知道的事都是不能被教的。
科學和藝術一樣,唯有創造性的想法才是改變一般人觀點的主要原動力。基本上,科學本身還是人類的活動,而不只是機械化地累積客觀資料的過程。因爲這些累積的資料是無法經過選輯的定律,而自動得到詮釋的。
我不知道成功的方法,但我知道失敗的方法是想討好所有人
我不知道成功的方法,但我知道失敗的方法是想討好所有人
如果我有一小時的時間解決問題,我會先花55分鐘搞清楚問題,再用剩下的五分鐘解決問題
如果你想造一艘船,不該是讓大家快去伐木、分派任務與工作。你應該做的是,勾起大家對於浩瀚大海的渴望。
關於資訊架構的格言
事情總是看似無望,直至完成 / It always seems impossible until it’s done
少即是多 (Less is more)
人生近看是悲劇,遠看是喜劇
關於管理的格言
關於行銷的格言
人們所能擁有的最美體驗,是神秘感
寧一人獨行,不與愚為友。獨行離欲惡,如象獨遊林。
我認為所謂的答案並不存在,我們要尋找的是想法
沒有最好的,只有較好的
不是所有重要的東西都能算得清楚,也不是所有能算得清楚的東西都重要。
工作量會不斷增加,直到塞滿所有可用時間。
設計是意圖轉化 / Design is the rendering of intent
set S.M.A.R.T. goals
用起來簡單了,背後的機制就複雜了
創造力是冒險的能力 / Creativity is the ability to take a risk
通往地獄的路,是由善意鋪成的
事物是它們被體驗到的那樣,而所有的體驗都是關於某些事物。
每一種設計都是「要不服膺、 要不意圖推翻現狀」
在台灣,做UCD/UXD的時候,首先要處理的設計問題往往不是了解使用者,而是與你的同事們找到合作的方法。
如果你有三種可依賴的度量方法,應該就是員工滿意度、顧客滿意度和現金進帳。
為何要有意義? 人生是一場欲望,不是意義。
你的行動或許沒有意義,但你還是非做不可。這不是為了改變世界, 而是為了讓你成為不會被世界改變的那個人
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