任性點評:對「體驗設計」有啟發的日本動(漫)畫

這些動畫不能說是「與體驗設計直接相關」,而是有啟發性的。而且,完全是我個人偏好的選擇,也儘量挑少為人知的作品。像是押井守的《攻殼機動隊》(1995),也很棒,但太多人知道了,就略過。以下三片,不分排名。 


《電腦線圈》(電脳コイル, 2007)

有沒有對元宇宙、虛擬現實(VR)、擴增現實(AR)的設計,能夠不流於技術表面、不那麼科技展風格、有著對日常生活世界氛圍的想像?推薦這一部第39回星雲獎、第29回日本SF大賞的科幻作品。

而且,這是15年前的電視動畫 (2007)。

《電腦線圈》描繪了優子轉學到平凡鄉鎮後,小學生間的普通的日常生活。故事設計出各式各樣的,日常生活中的人機交互介面。例如,將拇指靠近耳朵,小指靠近嘴巴,就是打電話的指令。對數位空間的修改或入侵,要把程式碼做成像是「符咒」一樣貼上或丟出去。作品除了各種人機介面互動的設計之外,在既有的空間中疊加上數位空間的層次,就像是數位雙生(digital twins)的概念一樣。不只如此,作品還探討了不同空間版本迭代後,產生的「數位空間版控」問題。

這部15年前的作品,不但描繪了技術與設計的可能性,也呈現了很多科技誤用、濫用、與可能衍生出的問題。例如,都市改建後巷子不存在了,但因為舊版數位空間還未更新,所以在數位空間中巷子是存在的,然後數位寵物跑進去了,該怎麼找回來?如果跑進舊版數位空間的不是人工智能寵物,而是使用者本體的數位分身,那麼本體的數據還找得回來嗎?如果那個消失的數位分身,播了一通電話給朋友,這通電話傳來的聲音到底是從誰那邊來的?

《電腦線圈》中的主角小學生們,整天想的是如何惡作劇、作弄同學、在玩具店購買破解道具,而因此發生的虛實混合版「校園傳說」與「都市奇譚」。例如,如果戴著眼鏡睡覺,就有可能被「道子(Michiko)」帶到另一個世界去,永遠就醒不來……等等。

數位的體驗設計,重點不在於有「科技有多麽神奇」或是「設計有多麽管用」。「體驗」並不在晶片、不在軟體程式碼、也不在操作介面。而是當人們「使用技術」的同時,使用者會自己去創造、設計、建構、維護一個全新的「社會技術(socio-tech)」生活型態,進而獲得了各自的生活體驗。《電腦線圈》很精彩的呈現了這一個面向。

原作、導演都是磯光雄,製作公司是 MADHOUSE。磯光雄是神級的原畫師,專做難度高的動畫段落[1]。但由他導演的作品並不多,台灣知道的更少。托 Netflix 的福,因為製作了他的新作《地球外少年少女》(2020),也順手上架了這部2007經典的《電腦線圈》。


《王立宇宙軍》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~, 1987)

押井守(攻殼機動隊導演)曾說,撐起日本動畫藝術這些工作者,都有很深的「戀物癖」:對物件的愛好都到了病態的程度,否則沒有辦法用手工創造出那麼生動的事物出來。像是宮崎駿對活塞引擎與螺旋槳的痴迷,就是戀物癖的代表之一。由於對物件的痴迷,日本動畫創作者們會「不滿足」於現行的主流物件,進而去尋找各式各樣的,被「歷史演化」過程中被淘汰掉的設計物,並透過動畫這種媒介,將這些設計與使用的場景,重新復活起來。

推測設計(Speculative design)有個概念,就是「架空」(Alternative)。稍稍轉一個彎,我們可能有不同的現在、未來、生活世界與事物。 這其實也是很多科幻小說的創作方式,像是科幻大師 Philip Dick 的經典《高堡奇人》(The Man in the High Castle),就是設定為二戰後軸心國戰勝同盟國,日德瓜分美國後的架空歷史故事。 《王立宇宙軍》就是日本動畫中,把「架空設定」做到極致的作品。這部動畫描繪的以科技水平才準備要發射載人火箭到太空的時代,戰鬥機還是螺旋槳與次音速噴射機。大概是 1950-60年代。從服飾、宗教、儀式、文字、貨幣、大眾運輸系統、售票機、機車、電車、等等,全部都重新設計成為另一種「架空但合理的設計」。

《王立宇宙軍》對架空物件的描繪不只停留在造型與功能上,而是把架空物件放在實際的使用場景中。例如,他們的硬幣不是圓的,而是「棒狀」的,不同幣值的長短與材質不一。而這些硬幣的使用:是透過投販賣機、選取物品、找零、取物的歷程,在具體生活場景中一一繪製出來。

1987年這作品的主創當年也都很年輕:

  • [原案、導演、編劇] 山賀博之,25歲
  • [人物設定] 貞本義行,25歲
  • [副導演] 樋口真嗣,22歲
  • [原畫] 庵野秀明,27歲;前田真宏,24歲

這些名字現在可是赫赫有名,但當年就是一群20幾歲的熱血動漫御宅。這些年輕人,為了拍人生第一部動畫電影,膽大包天地成立了動畫公司。因為對細節無止境的講究,作品預算燒了8億日幣。8億元有多大?前一年(1986)上映的宮崎駿動畫《天空之城》,全年票房也才5億8千萬。後來,這部不計成本無視於市場偏好的電影,票房「果然」只回收了「3億4700萬」,慘賠作收。

熱血逐夢的結果,換得光榮的失敗,以及下個時代的未來。這家運氣不好的動畫公司叫做 GAINAX,到了1995年推出了《新世紀福音戰士》,成為帶領御宅世代的動漫文化熱潮的指標型公司。


《哆啦A夢》電視動畫 (ドラえもん, 1979)

《哆啦A夢》是個家喻戶曉的作品,但也是探討科技與日常生活使用的寓言。

藤子·F·不二雄其實是一位偉大的科幻作家。他的科幻不是黃金世代那種波瀾壯闊的宇宙史詩,反而更像是日常生活中的科技創新。每一集的《哆啦A夢》情節,有一個基本「設計反轉」模板:

(1) 在日常生活中遇到了問題;
(2) 有一個能解決問題的未來科技產品;
(3) 運用產品解決問題;
(4) 科技的延伸使用、誤用與濫用;
(5) 導致的災難。

典型的「設計思考」,是依序 (1)(2)(3)的「發現問題」到「解決問題」敘事,但《哆啦A夢》探討的還要深入的多,會將使用行為延伸到 (4)「使用者自發性地創造新的使用價值」,而且當設計被誤用與濫用時,發生 (5) 預期以外的結果。

我們也許可以試著把《哆啦A夢》的角色當成設計物的 Personas 看看。靜香與小衫代表的是「正常使用者」,但大雄、胖虎、小夫,這三位可是「更有創造力(破壞力)的使用者」,往往可以在設計師(哆啦A夢)的預期之外「創造出全新的使用價值」:即便不一定是往好的那一方面發展。 Michel de Certeau 認為,人們本來就會抄捷徑、打混摸魚、挪用魔改,創造性使用才是人們生活的日常。在《日常生活實踐》(The Practice of Everyday Life)一書中,他認為消費者(使用者)並不只是被動的、受生產者(設計者)支配的一方,也會進行另一種「生產(設計)行為」,而且是「迂迴地、偷偷的、游擊戰式的」透過另類的使用方式,來「設計自己的生活」,把主導生活的權力奪取回來。 從這個層面來看,反而是「設計思考」的解題模式太單純,而《哆啦A夢》的「設計反轉」模式,更貼近真實世界場景,使用者真正能成為一個「有賦予價值權力的行動者」。

設計師如果只停留在「設計是為了解決問題」,就流失了探究真實使用的情境、把整個使用脈絡納進設計體系的機會。當設計師的想像力不只停留在「找出新的解決問題手段」,也要能想到「使用者如何對設計再設計」的各種可能性。《哆啦A夢》給我們一個工具,當在想設計的時候,也想著要是野比大雄跟他的小夥伴們,可能會怎麼樣用我們的設計?又會搞出什麼樣的風波與意外?


[1] 磯光雄被稱為新寫實派的作畫代表人物。磯光雄的經典作畫片段分析講座,可以看到一些經典片段其實都是出自磯光雄的手筆 https://www.youtube.com/watch?v=O3XgE3m-Sg0 ↩︎

因為UX太重要,不能只靠UX設計師

[摘譯練習]
原文在此 https://www.marketingmag.com.au/hubs-c/phil-herborn-ux-design-2/,這只是摘譯練習,全文請移往上面的連結觀看。翻譯的動機,是因為最近有某案子卡關,又有某個團隊想以此當成未來發展方向。看到這篇文章,剛好整理一下想法與看法。
====
只有人人各司其職,才能有好的使用者體驗。這不只是使用者體驗設計師的事情,而是人人有責。
UX工作者常常被放錯地方:埋在一團錯綜複雜的系統的背後、沒有理想的時間與預算、一個拼命努力想做完它的團隊、企業老闆沒真正搞懂「使用者體驗」、等等。各式各樣的問題,都在阻礙理想的使用者體驗設計方案。
但是使用者經驗工作者不應該獨自面對這些問題。共享問題即分攤問題。組織應該把使用者體驗視為企業文化,而非視為一個職稱或職務來填補。

重新定義你的職務描述

  • 使用者經驗從業者: 你是使用者體驗的教練與導師。你擁有技術的工具箱,你的角色是協助團隊掌握使用者體驗的理念。
  • 經營管理者: 為你的組織或專案,建立明確的使用者經驗願景。為了提供新的或順利的顧客體驗,在你的組織中加入需要的成分。
  • 採購: 尋找使用者經驗團隊,而非使用者經驗工作者。知道在初期為了好的使用者體驗所付的錢,會為了未來省下更多的錢。有彈性的協助使用者經驗簽約與合約,因為過程迭代而有所謂最終版本。
  • 設計師與創意: 永遠不要停下尋找創意與設計方案的腳步,不只是符合期待,要進一步改善並超越使用者經驗。你需要幫助團隊找出關鍵因素、愉悅的互動時刻、殺手級功能、或全新的產品理念。避免不計代價的美化設計稿!
  • 程式設計師: 沒有一個程式設計師會說:我今天想要作出一個可怕的產品。但程式設計師確實需要協助,才能了解不像他們那樣熱愛技術的顧客的內心。多花一些時間與顧客相處,看看他們如何在基本操作上就卡關。這樣可以比較容易的寫出使用者體驗的代碼,而不只是把手頭工作做完。
  • 專案經理: 作為一位專案領導者,你需要成為使用者體驗的佈道者,確保團隊有共同的使用者體驗願景。在建立對顧客的深度同理心的過程中,展開你的專案。然後讓以客戶為中心的問題,成為整個項目聚焦的主題。當整個團隊不斷地從顧客的角度看問題,你就知道你成功了。

UX is too important to be left to UX designers

費曼的學習技巧 (the Feynman technique)

Richard Feynman 的學習方法:學一樣新東西,然後用簡單的語言解釋給小孩子聽。如果不能解釋清楚,回頭再學一次,一直到能夠簡單的解釋清楚為止。

費曼學習法分為四個步驟:

  1. 研究/學習一項新的主題
  2. 教別人。例如小孩子,最主要是要最淺顯普通的詞彙,不要用任何專業術語。
  3. 找出別人不懂的地方,然後重新回頭學習。
  4. 精煉簡化,確定已經沒有任何借來的詞彙與行話。

兩種知識

這個方法的基礎,來自於對於知識的理解。知識有兩種,只是通常我們都會學到比較差的那一種。一種知識只是學到詞彙與名稱,另一種知識是內化到自己的知識架構中。

在教別人的時候,要讓什麼基礎都沒有的人聽得懂的時候,必須把學到的知識「內化」成為自己的知識架構,才能用不同的方式教給不同的人。先不論這個內化的知識架構是對的或錯的,至少是真正的知識架構,而不只是在詞彙表面上的堆疊。

我自己是非常認同 Michael Polanyi 在個人知識這本書中提出的主張,認為所有的知識都是個人與內隱的。而外在的只是文字語言符號資訊資料。如果只記住了外在的部分,而無法內化成為自己的知識,自然沒有辦法靈活的運用。

所以有時候聽到或看到各種熱門詞彙與術語亂飛的狀況,大多都是沒有這方面知識的人做出來的事情。

關鍵在回頭

「教學相長」是這個學習法的特色。但要做好的關鍵不在於教得更多、教得更好。而在於第三步的「回頭搞清楚」。

在第二步教學過程中,所遇到的問題或窒礙,都可能是教的人漏掉了什麼重要的東西,或是因為理解不夠透徹,才會無法解釋清楚,或無法精鍊出最重要的概念。態度上,是抱著「別人學不會聽不懂,一定是教的人學藝不精」,然後才能在這個過程中,找出這些問題,再重新學一次。

重新學過之後,蓋上書,再模擬一次教學的過程,是否可以解釋得更清楚?精煉得更好?

Reference

今日讀「灣區日報」摘錄文章  https://www.farnamstreetblog.com/2012/04/learn-anything-faster-with-the-feynman-technique  基本上基於這篇文章,但加了一些自己的想法

EndNote APA 6 中文版樣式檔

EndNote 是最常見的學術書目管理軟體。許多學校也都有購買校園授權。我所念的科系現在主要使用APA 美國心理學會的學術出版格式,可是中文與英文的呈現卻有一些不一樣的地方。例如,中文要使用全形的標點符號,英文要用半形;一些說明性的文字,如「某某編」,英文要用「XX (ed.)」,等等許多相異之處。所以我略修改了一下英文APA格式,讓EndNote可以產生中文的APA格式。
之前因為寫碩論做了APA第五版的中文樣式檔。但是畢業後,因為回去職場就不管APA發展到哪裡了,也沒有很想更新第六版。現在看來又得面對研究論文,只好急忙修改出APA中文第六版的樣式檔來將就著用。各位請試用看看。礙於軟體限制,有很多中文樣式產生出來還是要回頭在編輯修改的,無法盡善盡美,請多見諒。

下載樣式檔

APA 6th 中文版 for EndNote

安裝方式

  1. 將此樣式檔放到程式集中的EndNote的Styles資料夾內。[EndNote X ~ X5]可能會是 C:/Program Files/EndNote/Styles/。
    [EndNote X6] 樣式檔路徑改為 My documents\EndNote\Styles
  2. 開啟 EndNote 程式
  3. 開啟 Style Manager 。在功能表的 Edit > Output Styles > Open Style Manager
  4. 勾選 “APA_6_TW”,然後關閉 Styles Manager
  5. 完成樣式的安裝

版本相容性

目前測試過,Windows XP EndNote 8, 9; Windows 7 X3 (MS Word 2007), X4, X5 (MS Word 2010) 皆運作正常。如有操作問題,歡迎回報。

版本紀錄

  • APA 6 0.21 (2013-02-15) APA 第六版中文樣式檔釋出
  • APA 6 0.22 (2015-07-10) 修改 Windows 8 / Word2013 下,文內引用(In-text citation)逗號消失問題。

Continue reading “EndNote APA 6 中文版樣式檔”

數位閱讀: 由「新的科技體驗」轉為「新的社會體驗」

(原文寫於 2012-10-22,是為了某處寫的想法與觀察。事隔多日看到筆記,重新公開作為備存。)

摘要

  • 許多對於數位閱讀的探討與想像,都只是「在數位載具上的閱讀行為」,而不是「在豐富數位環境下的閱讀行為」。
  • 當我們把問題從「數位科技載具」轉向「數位社會體驗」時,我們思考的就不只是書應該如何如何,而是「閱讀」應該如何如何。而且,在社會的脈絡中,「閱讀只是一個手段,而不是目的」。

Continue reading “數位閱讀: 由「新的科技體驗」轉為「新的社會體驗」”

給下一輪太平盛世的出版備忘錄

被老師抓去幫師大數位內容學程講課。原本還想拿舊的講稿小改一番,但之前的內容實在太舊了,所以只好硬著頭皮大改,改著改著就變成這樣了……
很久以前(2004)就想用卡爾維諾的《給下一輪太平盛世的備忘錄》來象徵網路內容的未來風貌,我覺得那本幾乎是一本預言書。這次算是努力的把架構套上去了。就寫著有趣,也請各位看倌別太認真就是了。

客觀是否就是合理現實:學術計量的一種反思

1.
這是個有多元價值的時代。一方面,看到一位認真的大學教師,因為拒絕論文發表,而被學校認為不符合「組織標準」而予以辭退的這則新聞[1](以及其下各種意見與水準的討論,值得一看)。而另一方面,台灣評鑑機構認為透過計量才是一種符合「客觀合理事實」的高等教育評鑑方法。兩者各有自己意見的正當性,但一種反諷(irony)感油然而生。
2.
如果要避免工具律(Law of instrument)的尷尬,所有的專業工作者:包含學術與科學研究者,都應該隨時反思原本的目的是什麼?而一點點歷史回溯書目計量學方法與工具發展的基礎,會幫助我們更了解這種專業方法創始的原初目的[2]。
知識社會學的先驅 Robert K. Merton,他的目的在探究科學知識增長的原因。Merton 認為研究者們的書目引用行為,構成為學術獎勵系統的基本元素:書目被引用的越多,代表為學術社群提供更多原創結果,而學術社群也給於他更高的社會(或象徵)地位[3]。而這個理論性觀點,也成為大部分科學論文引文研究的前提基礎。但這種單向獎勵系統是有缺陷的,因為不可避免的會導向大者恆大的馬太效應現象[4]。確實我們可以發現許多這類現象,但學術圈並沒有真的變成一個越來越窄的圈圈。Diana Crane 的研究結合了 科學計量學之父 Price 的研究,以及 Thomas Kuhn 的典範轉移概念,一方面說明學術出版如何由剩轉衰的過程,另一方面也說明了「無形學院」:非正式的學術傳播網絡,在學術創新上扮演的重要角色。
3.
這意思是說,如果我們重視影響學術創新的因素,想要找出下一波學術研究前沿,應該不能只是重視形式化的學術傳播管道:而更需要重視非正式的學術傳播行為。形式學術出版的具體數據,往往只是整個學術現象的落後指標:只能凸顯學術領域的正在蓬勃成長或是正在衰退。換句話說,當這種論文計量方法與評鑑系統的結合,只能凸顯那個領域正熱門,也就不過是作為一種強化馬太效應的獎勵系統之一而已。
4.
當研究者面對的是一個複雜不過的現象,應該是如何採用適當的,多元的方法去接近、解析、突破一個難解的迷宮。對引用錯誤行為(自我引用、引用錯誤、引用不等值、二次引用)的探討[6],正是一種對於書目計量研究的工具反思。當了解引用行為決不單純時,會更明白不應該以引用數量為基礎的學術評鑑或政策資源分配工具。如 Rod Kling 對某些領域的公會模式(the guild model)傳播:某些學科中的「進行論文(working papers)」或「技術報告」傳播[5],結合網路網路技術改變了許多學術傳播風貌。
工具或方法本身確實是中性的,數字也確實是客觀的。但聰明的台灣人們似乎不免追求一種「考越高分越好」的單向價值思維。只要掌握了一個方向,不顧三七二十一的把數字做大。當各個學校的機構典藏完全不在乎研究者好不好用,只在乎能不能把數字灌到大學排行評鑑的系統裡面的時候,整個「客觀合理事實」就那麼的脫離了現實。如同一群學者繞著評鑑指標跳著鎚(論文發表)之舞:
 

工具律:若手上只有槌子,每個東西都像是釘子。
Law of instrument: “If the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail.”
—  Abraham Harold Maslow (1966). The Psychology of Science. p. 15

參考連結一覽:

[1] 嚴文廷(2010.10.01)。教學特優副教授 政大不續聘。聯合報, http://mag.udn.com/mag/campus/storypage.jsp?f_ART_ID=274539
[2] 2010-09-28,資訊計量學(Informetics)課堂導讀,De Bellis, N. (2009). Bibliometrics and citation analysis: from the Science citation index to cybermetrics. Chapter 3。見文末投影片。
[3] Merton, R. K. (1957). Priorities in scientific discovery: a chapter in the sociology of science. American sociological review, 22(6), 635-659.
[4] Merton, R. (1968). The Matthew Effect in Science: The reward and communication systems of science are considered. Science, 159(3810), 56-63.
[5] Kling, R., Spector, L., & McKim, G. (2002). Locally controlled scholarly publishing via the Internet: The Guild Model. Proceedings of the American Society for Information Science and Technology, 39(1), 228-238.
[6] 蔡明月教授於 2010-09-28,在師大圖資所的圖資所講座中介紹書目計量學研究。內容大致可參考以下書目:蔡明月(2001)。引用文獻分析與引用動機研究。教育資料與圖書館學, 38(4), 385-406。

在全球化中的角色:師大圖資所的暑期海外研習活動 (2010)

在台灣圖書館學科系的傳統中,通常都有安排「實習學分」,即必須在就學過程中,要有一定的時間在圖書館中實習。這樣的實習要求,一般是在大學教育階段完成的,而且通常是利用寒暑假時間進行。隨著時代演進,這種實習的形式也持續改變:如各校開始有志工團形式的圖書館服務隊(輔大圖書館服務隊);另一方面也結合海外志工活動,如臺灣師範大學圖資所的海外研習。

馬來西亞的獨立中學都是由華人私人募資舉辦,除了官方馬來語文,也同時有華語文教學的課程。關於獨中的狀況可透過前述維基的獨立中學條目作一個粗略的理解。而各獨校資源匱乏,也影響到學校圖書館在館藏與專業人力的短缺。臺灣師範大學圖資所於2006年一開始的時候(我還在那邊念碩班),就開始到馬來西亞的獨立中學的圖書館進行海外圖書館服務工作(各年度服務團的 Blog 2010, 2009, 2008, 2007),服務工作主要在於中文館藏整理,中文圖書館的自動化系統建制,以及非專業館員的教育訓練。不過,由於台師大圖資所一直很積極的想把學生往國外推,所以今年起也實驗性的組織了第一次的威斯康辛州立大學(UWM) 圖書館暑期實習與參訪

 UWM AGSL藏品數位化實習小組

在全球化中的角色

如果我們把國內相關圖書館學科系的「圖書館服務隊」工作,看作是一些老師與學生們–雖然我覺得老師佔得成份大一點,在傳授課堂知識的同時,也對於圖書館專業實踐台灣在地生活作為一種行動學習的嘗試的話。那麼師大的海外課程也算是一種國際化學習的嘗試。值得稱讚的是,師大的海外研習並不只是一面的往「主流」的歐美國家走,而是先往附近的東南亞華文學校圖書館走,也同時有歐美的參訪團隊。對於台師大圖資所的同學來說,一個暑假可以選擇、分享不同國家間的圖書館或資訊服務工作風景,除了作中學的收穫以外,更有可能可以開拓多元的國際化視野。

當同學們在國際化的認知中,除了「我們可以從人家身上學到什麼」,還能知道說「我們也可以幫助人家什麼」,這會是一個比較健全的國際視野。也才能在幫助別人的同時,注意到自己已經有的成就。

 

志工的心態

最恐怖的志工心態,是抱著「我是來指導你的」。志工同學們應該理解,你是個外來的過客。一個不當的決策,對你而言只是兩週的倒楣,對在地人而言可能是兩三年擺脫不掉的災難。當在地人對你的善意建議多所質疑,你要抱的心態是「去體會理解為什麼」,而不是認為自己的溝通技巧不好。

我想,泰北建華獨中組是個很幸運且很成功的例子。由於有位在當地一年的學姐館長,因此在了解什麼該做、什麼能作的行政判斷上是相當準確的。我感覺到他們所作的是切中當地使用者需求的。初到一個陌生的地方,即便是受過專業訓練的人類學家,也需要相當的時間才能理解在地的問題與規則。生為一個志工應該要先放下身段,觀察什麼是對在地人的生活真正有幫助的。套句廣告名言「先研究不傷身體,再講求效果」,而不是硬把我們知道的作法套在當地身上。

 

參考連結一覽:

好上司相信的12件事

原文 12 Things Good Bosses Believe

  1. 我知道,我對什麼因素能導致成功的理解,是不完全且有缺陷的。
  2. 我的成功 – 對我所管理的人來說 — 是基於精通於大家顯而易見,誰都能理解的事情,而非根據魔法、神聖、主角威能等等沒有道理的能力。
  3. 有遠大的目標是重要的,但想太多也無濟於事。我的工作是專注在能讓每天一步步前進的持續的小成功之上。
  4. 最重要,且最困難的事情之一,是再過度自信與自信不足中間,取得微妙的平衡。
  5. 我的工作是作為一個人體盾牌,保護同事們免於:外來的入侵、分心、無所不在的智障;以及我自己的給他們的入侵、分心、無所不在的智障。
  6. 我努力成為有足夠信心去說服人們我能掌握一切,但又足夠謙虛地瞭解到我常常犯錯。
  7. 我為了我假定是正確的目標努力;並注意是否我真的錯了。並且教導他人一樣要這樣作。
  8. 對於我的領導力、以及我的組織最好的考驗之一,是「當人們犯了錯,下一步會如何?」
  9. 創新是組織最重要的事情。我的工作是鼓勵人們創新,並測試各式各樣的新點子,我也協助他們消滅很多壞點子,當然也包括了很多好點子。
  10. 道高一尺,魔高一丈。所以弱化負面因素,比激勵正面因素更重要。
  11. 我怎麼做事,跟我做了什麼一樣重要。
  12. 因為我比別人掌權,所以我更有機會成為一個不知不覺的傻蛋。

UI Gathering 2009 四月聚會: 原型製作(Prototyping)

我的工作主要在規劃網站。但作網站也需要Prototyping嗎?當然需要,但視狀況斟酌進行原型製作設計的完成度。

目前我的工作中,如果是大型的新網站開發,涉及較為複雜的功能與操作流程,我們會建議客戶在專案項目中,包含「原型製作」這一個工作項目。一剛開始,並不是所有客戶都理解(或接受)網站規劃需要有原型製作這一個階段。的確,許多的客戶都只要求看「首頁」,而且是做到視覺接近完成的首頁。稍微有一些網路操作經驗的客戶懂得看網站架構(website structure),用來釐清整體網站建製專案的規劃架構。

網站架構圖是一種常常被使用的網站規劃文件,也絕對有存在的必要性。但是就目前的網站設計技術而言,我們有各種的內容管理系統、社會網路媒體平台、互動多媒體設計、有多重分類架構的電子商務網站、使用者參與社群、甚至可以自由連結的「Wiki-like」網站,這許許多多不同的網際網路環境規劃與設計,恐怕也絕非靠網站架構圖就可以規劃釐清的。

換言之,當代的網站,已經慢慢的由「超文本」,轉而成為「工具服務」了。所以我們需要的,不僅僅只是滿足於「草稿大綱」,而更需要完整的「設計藍圖」。

兩個月一次的UI Gathering聚會又將在4月份展開,本次主題為原型製作(Prototyping)。原型製作(Prototyping)是設計溝通與解決複雜問題不可或缺的方法。使用製作原型方式驗證設計,能即早發現問題,節省開發成本、加速開發效率。本次聚會我們邀請到三位專家,針對實體裝置、網站與軟體等三種不同領域的原型製作分享他們多年來的經驗。

活動時間: 2009/4/19(日) 13:00-17:00

地點: 伯朗咖啡南京店 台北市中山區南京東路二段218號3樓 (南京東路建國北路口)

報名時間: 2009/4/6 (一) 22:00 到 4/10 (五) 22:00 (額滿為止)

人數: 60人

報名方式及費用:
請上 http://registrano.com/events/uigathering041909 報名,並完成付款程序(線上刷卡或者ATM匯
款),本次活動費用含場地費及蛋糕1塊、熱咖啡冰紅茶無限暢飲,共400元。(注意:不接受現場報名)

議程:
12:40 報到
13:00 開場
13:10 主題演講: 媒材、設計與適應性思考 唐聖凱
14:00 Coffee Break
14:10 主題演講:「偽」網站設計-Website Prototype Design的實務應用分享 蔡明哲
15:00 Coffee Break
15:10 主題演講: UI prototype實作經驗分享 林秉舒
16:00 Coffee Break
16:10 Lighting Talk: Prototyping經驗交流
17:00 閉幕

主講者:
華碩電腦 使用者經驗設計師 唐聖凱(Tony Tang)
從建築、運算到人機互動,近十年來研究與學習的累積,在華碩設計團隊作為落腳。目前從事創新性介面設計與研究,希望藉由帶入使用者經驗研究、互動原型術
以及適應性運算,來產生高使用度的人機介面設計。

悠識數位 行銷總監 蔡明哲(Richard Tsai)
悠識(UserXper) 首席架構師,Axure RP快速原型工具專家,熱愛網站原型設計,致力於推廣UCD觀念及Prototyping方法。更多介紹請參閱:http://userxper.com/services/training/consultants#richard

前華碩手機互動介面設計師 林秉舒(Maso Lin)
從事Flash、動態介面設計相關工作約8年時間,曾於Asus、BenQ等公司擔任互動介面開發工作。更多介紹請參閱:http://masolin.blogspot.com/2007/07/about-maso-lin.html

Lighting Talk:

聚會最後一小時的時間,我們保留給大家發聲。 如果你也願意分享你製作原型的方法,請確認報名成功後,寫信給本次活動策畫阿修(lis168@gmail.com)報名,每人發表時間7分鐘。

關於活動內容或者報名方式有任何的問題,歡迎來信給予UI Gathing活動小組(uigathering@gmail.com)
本次活動策劃人 – UI Gathering活動小組 – 阿修

.