Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

study:川上量生.我在吉卜力思考的事 [2022/04/24 11:20] (current)
xxc created
Line 1: Line 1:
 +== 我在吉卜力思考的事 / 川上量生(2018)
 +
 +* **Author** - [[:people:川上量生]]
 +* **ISBN** - 9789864591213
 +
 +== Quotes
 +
 +
 +=== 消費者認知的內容包含了周邊
 +
 +> 消費者所期待的內容,並不是只有音樂本身或小說本文,封面、包裝材質也是重要的部分之一,有時會因為這些的加分,影響了內容受歡迎的程度或是銷售量。
 +
 +> 現代內容產業與商業主義緊緊相繫,消費者所認知的內容還是與內容周邊所有的東西都綁在一起的完整套件,對製作端來說會認為這些全部都包含在內容之中是很合理的。
 +
 +> 實際上,我以實習製作人的身分進入吉卜力,剛開始最讓我驚訝的就是對於這些所謂周邊的包裝設計、海報等,與電影影像本身不同的素材該如何製作,相關的討論、會議非常非常多,我才明白所謂創造內容的工作原來是這麼一回事。(P. 30)
 +
 +
 +=== 亞里斯多德的內容論
 +
 +> 敘事詩與悲劇、以及喜劇、酒神頌 (dithyramb)、奧羅斯(Aulos, 譯註,古希臘時期樂器,演變成今日的直笛,但古代是雙管 ) 與奇塔拉琴(Cithara, 今日豎琴的原形) 大部分的音樂,這些全部都可說是 (將現實情況) 整理後再現。然而若是以(1)不同媒體,將(2)不同對象(3)以不同的方法再現,就不可說是相同的(亞里斯多德《詩學》,岩波文庫,21頁,松本仁助、岡道男譯)。(P. 36)
 +
 +
 +=== 石井朋彥,動畫畫面的資訊量
 +
 +> 關於動畫畫面的資訊量,我聽過最簡明的定義是石井朋彥說的。石井朋彥是鈴木先生的大弟子,現今是Production I.G (譯註:日本動畫製作公司,代表作為《攻殼機動隊》)的動畫製作人。
 +
 +> 「動畫的畫面資訊量指的是線條的數量,線條的多寡便決定了動畫的資訊量大或小。」
 +(P. 42)
 +
 +
 +=== 男鹿和雄
 +
 +> 男鹿和雄是負責吉卜力作品的背景美術,簡單一句話來形容,他像個仙人,具工匠般的氣質,為人溫暖敦厚,但偶爾也是會大發雷霆。
 +
 +> 據說吉卜力正在製作《龍貓》(となりのトトロ)的時候,有次男鹿和雄突然對正在說話的宮崎駿導演大吼:「閉嘴!」宮崎駿嚇了一跳,接著便拿了枝粉筆,以男鹿和雄為中心,隔了一段距離畫了一圈,並對其他人說:「大家都不要踏到線的裡面去。」(P. 57)
 +
 +
 +=== 菅原文太
 +
 +> 宮崎吾朗導演在製作《地海戰記》時,片中的雀鷹一角之配音是由老牌演員菅原文太擔任。
 +
 +> 配音時,菅原文太對初出茅廬的吾朗說如果不滿意的話,我們就重新來過沒關係,要重錄幾次都沒有問題。所以吾朗只要覺得有一點跟他期待的不合,就一再一再地讓他重新念過一次同樣的臺詞,最後菅原文太受不了,大罵一聲到底要我念幾次你才滿意啊!吾朗只好趕緊道歉,草草結束。(P.172)
 +
 +
 +== Metadata/Backlinks 
 +
 +{{backlinks>.}}
 +{{tag>}}
 +
 +**file link** - [[google.s>川上量生.我在吉卜力思考的事|Google Schloar]], [[xxcfile>川上量生.我在吉卜力思考的事|XXC]]