Table of Contents

Cognitive surplus / Shirky (2010)

Citation - Shirky, Clay. (2010). Cognitive surplus: Creativity and generosity in a connected age. Penguin.

Keyword -

Main Arguments:

大眾娛樂與認知剩餘時間

電視與認知剩餘,原來我們不是沙發馬鈴薯

多年來,全世界人類最重要的消遣就是看電視,因此我們都誤以為人類下班後就是想要放鬆、想被動消遣。網路的出現,證明我們喜歡主動參與,其實只是舊媒體無法讓我們發揮。從這個角度,我們下班後的多餘腦力都會變成豐碩資源。這些「剩餘認知」,將成為接下來改變世界的重要因素。(P.13)

琴酒

1700年代初期,琴酒的消費激增。 工業革命的初期,人口匯集在都市(倫敦),創造新的生活型態:大量新移入者需要重新安排工作與休閒時間。

對突然進入陌生環境的人而言,琴酒是某種社交潤滑劑;對面臨生活無情壓力的人來說,琴酒具有防止徹底崩潰的能力,因為琴酒讓消費者將一次性的崩潰,轉為漸進式的瓦解。集體縱酒在當時,已經達到全民參與的規模。(P.14)
在混亂的世界中,保持清醒反而讓人難以承受。工業革命初期的幾十年內,琴酒為突然投入這個新時代的人們,提供了一種因應機制,並且因此蔚為都市現象。(P.15)

法律的禁止

從1720年代末起接下來的三十年,英國國會通過各式各樣禁止琴酒製造、消費或銷售的法律。
這種策略毫無效果……英國玩了三十年的貓捉老鼠遊戲,一邊藉著立法禁止琴酒消費,另一邊則很快發明出新方法來規避法律。

國會立法防堵無效,實際上是人們設計出新的社會組織與架構,讓人們能適應新的環境。 (某個程度上,立法也促使了人們擺脫麻醉方案,而改成其他解決方案。)

讓這股狂熱停息的不是法律。僅管當時琴酒消費被視為必須矯治的問題,但實際上它只是反應了背後真正的問題:急遽的社會變遷和舊社會模式的缺乏適應力。
幫助琴酒瘋退燒的因素之一,是重新整頓倫敦因驚人的人口密度所帶來的新環境,這也把倫敦轉變成最早的現代都市之一。
我們討論「工業化世界」時所說的許多體制,其實是為因應工業化造成的社會環境,而非工業化本身。
互助社會(mutual aid societies)在傳統親族關係與教堂之外,提供了風險的分擔管理;受到人口集中的影響,咖啡館(與之後的餐館)漸漸普及;政黨開始招攬都市貧民,並推出更順應貧民要求的候選人。這些改變始於都市人口不再被視起危機,而開始被視為單純的事實,甚至是機會。

電視:後工業時代,多餘休閒生活的麻醉劑

電視收視的大幅成長不是問題本身,而是對問題的反應。我們的閒暇剩餘時間爆炸性的增加,我們的社會資本卻不斷減少:及可信賴和依靠的人際關係越來越少。電視佔據我們的時間之所以會驚人增加,其中一個可能原因在於它取代了其他活動,尤其是社交活動。

社交替代假說 Social surrogacy hypothesis 1. 過度看電視,而取代了所有打發閒暇時間的方式 2. 我們將電視上看到的人構成一群想像的朋友

Jib Fowles: Why Viewers Watch 《為什麼觀眾看電視》 「看電視已逐漸取代(一)其他消遣娛樂、(二)社交、(三)睡眠。

Jaye Derrick, Shira Gabriel & Kurt Hugenberg: 人在感到孤獨的時候,會求助於喜歡的節目,而一旦觀看這些節目,孤獨感即會降低。(P.21)

金錢獎勵造成反效果,動機排擠效應

外在動機(如獲得金錢),有時會將純粹享受活動的內在動機排擠在外

給予金錢的,在取消報酬後比較起一直沒有報酬的對照組,展現出更差的效能

原本支持與反對的意見各半,但若問題改為「支持但有補助或反對」,支持與反對比例成為 1:3。

Soma puzzle 實驗 | 91-93

by Deci, Edward

1. 要求受試者使用Soma Cube完成特定造型 2. 在單面鏡後觀察受試者在八分鐘休息時間的行為 3. 再次邀請同一批人。實驗組被告知每完成一個造型,有現金獎勵。對照組沒有錢。 4. 觀察並比較兩組人,在休息時間行為與第一次實驗的差異。 5. 第三次邀請同一批人,但這次都沒有金錢獎勵。 6. 觀察並比較兩組人,在休息時間行為與前兩次實驗的差異。

Finding:

動機、改變

1. 「科技是提供新行為模式的一個(機會與)可能性,但不是它誕生的原因。」

   > 老人使用電子郵件與網際網路的故事。「老人不會使用新科技,但老人會使用新科技與家人和朋友溝通」
   > 火人節,人們不會使用電話亭的例子。「我們不喜歡也不擅長記電話號碼的年代已經結束了」
   > 「多數行為就像記電話號碼一樣:不方便,但仍會做。然而一旦不方便可以消失時,他們也迅速隨之不見。」(p.126)

最後通牒遊戲 (Ultimatum Game)

最早在 1982, 由 Werner Guth, Rolf Schmittberger, Bernd Schwarze 嘗試

給不相識的兩人十元,由其中一人決定怎麼分錢,另一人不能改變,但只能選擇接受或否決。否決的話兩人都拿不到錢。

知識經濟原則

by Foray, Dominique

1. 知識社群的規模 2. 共享知識的成本 3. 知識內容的明確性 4. 接受者的文化準則

Bior, Wifred 團體原則

心理治療師,在二戰時期對精神病患者進行團體治療,記錄下其中三次治療經過,並將筆記發表為《團體治療經驗》(Experiences in Groups)。

共有式對等生產(Commons-Based Peer Production)

p.100-1

Index Terms

Arguments

Cases

People

Books / Works

歸納知識經濟如何發生

Note

.

file link - Google Schloar, XXC