== Cognitive surplus / Shirky (2010) **Citation** - [[:people:Clay Shirky|Shirky, Clay]]. (2010). Cognitive surplus: Creativity and generosity in a connected age. Penguin. * Shirky, C.(2011)。下班時間扭轉未來:休閒時間 x 網路連結 = 改變世界的決勝點(Cognitive surplus: Creativity and generosity in a connected age)(吳國卿譯)。台北:行人文化實驗室。 **Keyword** - Main Arguments: * 現代社會存在著龐大的認知剩餘時間 * 人有內在(非利益)動機 * 人的動機不變,一旦出現合適的機會,人們就會放棄舊工具或手段,採取新行為。(反對技術決定論, p123-6) * 資訊技術能創造更多機會。只要有「機會」--實際運用參與能力的機會,就能夠透過資訊技術提供的手段,整合認知剩餘時間。(p.122) * Case ** Okolloh: Ushahidi ** LOLcats ** Uri Gneezy & Aldo Rustichini: deterrence theory === 大眾娛樂與認知剩餘時間 電視與認知剩餘,原來我們不是沙發馬鈴薯 > 多年來,全世界人類最重要的消遣就是看電視,因此我們都誤以為人類下班後就是想要放鬆、想被動消遣。網路的出現,證明我們喜歡主動參與,其實只是舊媒體無法讓我們發揮。從這個角度,我們下班後的多餘腦力都會變成豐碩資源。這些「剩餘認知」,將成為接下來改變世界的重要因素。(P.13) === 琴酒 1700年代初期,琴酒的消費激增。 工業革命的初期,人口匯集在都市(倫敦),創造新的生活型態:大量新移入者需要重新安排工作與休閒時間。 > 對突然進入陌生環境的人而言,琴酒是某種社交潤滑劑;對面臨生活無情壓力的人來說,琴酒具有防止徹底崩潰的能力,因為琴酒讓消費者將一次性的崩潰,轉為漸進式的瓦解。集體縱酒在當時,已經達到全民參與的規模。(P.14) > 在混亂的世界中,保持清醒反而讓人難以承受。工業革命初期的幾十年內,琴酒為突然投入這個新時代的人們,提供了一種因應機制,並且因此蔚為都市現象。(P.15) 法律的禁止 > 從1720年代末起接下來的三十年,英國國會通過各式各樣禁止琴酒製造、消費或銷售的法律。 > 這種策略毫無效果......英國玩了三十年的貓捉老鼠遊戲,一邊藉著立法禁止琴酒消費,另一邊則很快發明出新方法來規避法律。 國會立法防堵無效,實際上是人們設計出新的社會組織與架構,讓人們能適應新的環境。 (某個程度上,立法也促使了人們擺脫麻醉方案,而改成其他解決方案。) > 讓這股狂熱停息的不是法律。僅管當時琴酒消費被視為必須矯治的問題,但實際上它只是反應了背後真正的問題:急遽的社會變遷和舊社會模式的缺乏適應力。 > 幫助琴酒瘋退燒的因素之一,是重新整頓倫敦因驚人的人口密度所帶來的新環境,這也把倫敦轉變成最早的現代都市之一。 > 我們討論「工業化世界」時所說的許多體制,其實是為因應工業化造成的社會環境,而非工業化本身。 > 互助社會(mutual aid societies)在傳統親族關係與教堂之外,提供了風險的分擔管理;受到人口集中的影響,咖啡館(與之後的餐館)漸漸普及;政黨開始招攬都市貧民,並推出更順應貧民要求的候選人。這些改變始於都市人口不再被視起危機,而開始被視為單純的事實,甚至是機會。 === 電視:後工業時代,多餘休閒生活的麻醉劑 > 電視收視的大幅成長不是問題本身,而是對問題的反應。我們的閒暇剩餘時間爆炸性的增加,我們的社會資本卻不斷減少:及可信賴和依靠的人際關係越來越少。電視佔據我們的時間之所以會驚人增加,其中一個可能原因在於它取代了其他活動,尤其是社交活動。 社交替代假說 Social surrogacy hypothesis 1. 過度看電視,而取代了所有打發閒暇時間的方式 2. 我們將電視上看到的人構成一群想像的朋友 Jib Fowles: Why Viewers Watch 《為什麼觀眾看電視》 「看電視已逐漸取代(一)其他消遣娛樂、(二)社交、(三)睡眠。 Jaye Derrick, Shira Gabriel & Kurt Hugenberg: 人在感到孤獨的時候,會求助於喜歡的節目,而一旦觀看這些節目,孤獨感即會降低。(P.21) === 金錢獎勵造成反效果,動機排擠效應 外在動機(如獲得金錢),有時會將純粹享受活動的內在動機排擠在外 * Soma puzzle 實驗 ([[:Soma puzzle experiement]]) | 91-93 給予金錢的,在取消報酬後比較起一直沒有報酬的對照組,展現出更差的效能 * 瑞士公民支持核廢料意見實驗 | 94 原本支持與反對的意見各半,但若問題改為「支持但有補助或反對」,支持與反對比例成為 1:3。 ==== Soma puzzle 實驗 | 91-93 by Deci, Edward 1. 要求受試者使用Soma Cube完成特定造型 2. 在單面鏡後觀察受試者在八分鐘休息時間的行為 3. 再次邀請同一批人。實驗組被告知每完成一個造型,有現金獎勵。對照組沒有錢。 4. 觀察並比較兩組人,在休息時間行為與第一次實驗的差異。 5. 第三次邀請同一批人,但這次都沒有金錢獎勵。 6. 觀察並比較兩組人,在休息時間行為與前兩次實驗的差異。 Finding: * 給予獎勵的一組,雖然在第二次實驗中,花了更多的休息時間在遊戲上。但第三次反而降低到不如第一次的水準。 * 外在(金錢報酬)動機,產生反效果。 == 動機、改變 1. 「科技是提供新行為模式的一個(機會與)可能性,但不是它誕生的原因。」 > 老人使用電子郵件與網際網路的故事。「老人不會使用新科技,但老人會使用新科技與家人和朋友溝通」 > 火人節,人們不會使用電話亭的例子。「我們不喜歡也不擅長記電話號碼的年代已經結束了」 > 「多數行為就像記電話號碼一樣:不方便,但仍會做。然而一旦不方便可以消失時,他們也迅速隨之不見。」(p.126) == 最後通牒遊戲 (Ultimatum Game) 最早在 1982, 由 Werner Guth, Rolf Schmittberger, Bernd Schwarze 嘗試 給不相識的兩人十元,由其中一人決定怎麼分錢,另一人不能改變,但只能選擇接受或否決。否決的話兩人都拿不到錢。 === 知識經濟原則 by Foray, Dominique 1. 知識社群的規模 2. 共享知識的成本 3. 知識內容的明確性 4. 接受者的文化準則 === Bior, Wifred 團體原則 心理治療師,在二戰時期對精神病患者進行團體治療,記錄下其中三次治療經過,並將筆記發表為《團體治療經驗》(Experiences in Groups)。 * 認為人類聚集成為團體,的要素是情感滿足,以及能夠更有效率的處理工作或解決問題。這兩個目的可能會彼此牴觸,團體往往需要在這兩者間找到平衡。 * 基本團體 (basic groups) 滿足個體情感需求,勝過於對效率的要求。「基本團體沒有能力、且往往避免追求更高的目的。」(p.194) * 精密團體 (sophisticated groups) 為了創造真正價值,追求更高願景。時時自我檢驗與挑戰。「成員會努力避免自己和他人限於滿足個體但無效的情感成分」(p.194) === 共有式對等生產(Commons-Based Peer Production) p.100-1 * Yochai Benkler(哈佛大學法律學家) & Helen Nissenbaum (紐約大學哲學家) * 解釋系統如何靠自願貢獻而運作 * 參與來自於社交動機: 有兩類,一類環繞著連結或會員身分,另一類則環繞著分享與慷慨付出 * 社交動機會強化個人動機 * 新的溝通網路促進會員制度的建立和共同分享,也提供自主性和成就感發展的基礎。 ==Index Terms * 不完全契約 | 160*, 162 * 嚇阻理論 (經濟學-行為) | 158* * 無形學院 | 164-167 * 實踐社群 (communities of practice) | 170 * 基本團體 (basic groups) 滿足個體情感需求,勝過於對效率的要求。通常避免改變。 | 194 * 精密團體 (sophisticated groups) 為了創造真正價值,追求更高願景。時時自我檢驗與挑戰。| 194 * Z男孩(Z-Boys) 滑板文化 | 126-7 * 前導用戶的創新(lead user innovation) 由最活躍的使用者,而非設計師推動的產品創新。 | 127 * 印象派 | 128-9 * 共有式對等生產(Commons-Based Peer Production) | 100-1 * 動機排擠 | 94 Arguments * 罰款即價格 | 161 * 業餘知識勝過專業知識 | 178-182 * 凝聚團體:的要素是能有效率,情感滿足,並在兩者中找到平衡 | 192-194 Cases * 最後通牒遊戲(Ultimatum Game) | 130- * 嚇阻罰款實驗 | 158-161 * 學生 Chris Avenir 因為管理Facebook讀書會社團討論課程作業而被 Ryerson University 指控退學案 | 172-178 * PatientsLikeMe.com 病友分享 | 182-187 * Z男孩(Z-Boys) 創造滑板文化與滑板極限運動 | 126-8 * 法國印象派::社群與文化發展 | 128-9 * Soma Cube 實驗 | 91-93 * 瑞士公民支持核廢料意見實驗 | 94 People * Bior, Wifred (心理治療師,基本團體與精密團體) | 192-194 * Deci, Edward (心理學家,Soma cube 研究) | 91- * Farrell, Michael (研究印象派畫派的協作文化圈) | 128 * Foray, Dominique | 167 * Ostrom, Elinor (經濟學家,共有財與制度) | 136- * von Hippel, Eric (經濟學家,使用者創新) | 127 * Wenger, Etienne | 170 Books / Works * 《知識經濟原則》(The Economics of Knowledge) | 167-172 歸納知識經濟如何發生 * 《團體治療經驗》(Experiences in Groups) | 192 * 《協作圈:友誼動力與創造工作》(Collaborative Circles) | 128 * 《治理共有財:共同行動體制的演進》(Governing the Commons) | 136 == Note == Metadata/Backlinks {{backlinks>.}} {{tag>information_society}} **file link** - [[google.s>shirky c. 2010 . cognitive surplus|Google Schloar]], [[xxcfile>shirky c. 2010 . cognitive surplus|XXC]]